Cultura

Nostalgia dos anos 90 na narrativa interativa

Fitas, telefones de disco e pagers voltam a aparecer em histórias recentes. Veja o que esses objetos fazem pela trama.

  • Caio Albuquerque
  • 11 de setembro de 2026
  • 7 min de leitura
Nostalgia dos anos 90 na narrativa interativa
Em resumo

O que você leva deste artigo

  • 1

    Objetos antigos limitam a informação

  • 2

    A espera cria tensão

  • 3

    O som do passado é um recurso

  • 4

    O ritmo lento ajuda a lembrar

Objetos que limitam o que se sabe

Nos anos 90 uma ligação não deixava registro e uma mensagem de pager vinha curta e cifrada. Para um autor de mistério, isso é útil: o que os personagens sabem é pouco, e cada informação pesa.

Hoje, um detetive de ficção com celular e acesso à internet resolveria o caso em minutos. Voltar no tempo devolve ao enigma o espaço de que ele precisa.

Som e textura

Uma fita cassete tem chiado, uma ligação tem eco, e o disco do telefone faz barulho a cada número. Esses sons funcionam como pistas de ambiente e, ao mesmo tempo, localizam o leitor numa época.

Quem joga com fones percebe a diferença. Por isso o nosso audioguia em formato de fita foi montado como um lado A e um lado B de fita, para reproduzir essa sensação de ouvir devagar.

Continuação

O que fica da época

A espera é o ingrediente principal. Esperar uma resposta, rebobinar uma fita ou procurar um orelhão obrigam a história a andar num passo mais lento, e esse passo ajuda o leitor a guardar detalhes.

Para um jogo sobre memória, o recurso é coerente. Os objetos antigos não estão ali apenas por estilo, eles organizam o que se pode lembrar.

Nostalgia dos anos 90 na narrativa interativa, cena de apoio
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Perguntas frequentes

Dúvidas sobre o tema

Não. Os objetos antigos são apresentados no contexto da história, e o nosso audioguia explica os que podem parecer estranhos.

Porque limitam a informação disponível, e isso favorece o mistério.

Ficou com uma dúvida sobre o jogo?

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